Река ай большие притесы: Большие и Малые Притесы на реке Ай, Сухие водопады — Ураловед
Урал с Севера на Юг. Большие Притёсы на реке Ай. Туманный рассвет.: roman_smirnov — LiveJournal
Category:
- Россия
- Cancel
Утром мы покинули не самую уютную стоянку на берегу Усьвы у Шумихинского. Северная часть путешествия окончена, впереди нас ждал длинный перегон на Юг.
Я уже не помню, у кого увидел фотографии Айских Притёсов, но это место хорошенько засело у меня в голове. И если про Усьвинские столбы можно сказать, что они «спонсор» всего путешествия, то Большие Притесы, как минимум, отличный повод заглянуть в Челябинскую область. Конечно, в Челябинской области полным-полно прекрасных природных достопримечательностей, которых с лихвой хватит на целое отдельное путешествие. Но нам хотелось, как обычно, посмотреть всего понемногу, а Притёсы давненько и прочно сидели в голове.
Расстояние от Шумихинского до Айских Притёсов было порядка 550 км, что вроде и немного, но ехать часов 8. Как раз отличный вариант, чтобы утром выехать, а к вечеру спокойно добраться до места.
Давайте же разберемся, что такое притёсы. Притесами здесь называют вертикально обрывающиеся к реке скалы. Слово произошло от «тесать», «утес». Например, на Северном Урале такие скалы называют камнями.
Большие Притёсы — скала, высотой до 100 метров и протяженностью почти километр, изогнулась дугой по левому берегу реки Ай, делающей здесь поворот.
1.
Как добраться к Большим Притесам?
Большие притесы находятся недалеко от поселка Межевой. От поселка едем по асфальтовой дороге на Алексеевку, не доезжая ее примерно 1,5 километра, сворачиваем направо на полевые дороги. Координаты этого поворота: 55.15517, 58.67657. В сухую погоду можно проехать до самых скал на любой машине.
Координаты Больших Притесов: 55.15368, 58.69154
Как и планировали, удалось добраться до места к вечеру.
Это был четверг, но, не смотря на это — наверху было много людей на машинах, мотоциклах и велосипедах. Эти места пользуются большой популярностью, как у путешественников, так и у местных жителей. Ближе к сумеркам народ стал разъезжаться, ночевать остались здесь только мы. И это радовало. Побыть здесь вдвоем — большая удача. Мы любовались скалами, а потом долго сидели у костра.
Стоять лагерем непосредственно на точке очень удобно. Захотел поснимать на рассвете — встал и уже на месте. Я не смог отказаться от такого соблазна и завел будильник.
2.
Это утро наградило меня легким туманом. А с туманом, как известно, любой пейзаж становится только лучше.
3.
У этого места есть интересная географическая особенность. Здесь по реке Ай проходит граница Челябинской области и Башкирии. Сами Притёсы находятся в Челябинской области, а лес на противоположном берегу — это уже Башкирия. Туман, получается, тоже был башкирский.
4.
В конце августа восход точно напротив смотровой площадки, что очень удачно для наблюдений.
5.
Пожалуй, единственный недостаток лагеря у смотровой площадки — это отсутствие нормального подхода к воде. Вроде на реке стоишь, но к воде спуститься совсем непросто. Мы не стали спускаться по этому экстремальному спуску. Здесь лучше иметь с собой хороший запас воды.
6.
Ближе к моменту появления солнца, туман начал сгущаться.
7.
И вот настал момент появления светила.
8.
Как я и говорил, напротив лагеря у смотровой площадки появилось солнце.
Я бегал со штативом, а Дарья спокойно досматривала свои сны в палатке.
9.
Вообще, довольно уютным оказалось местечко.
10.
С появлением солнца начали меняться и краски.
11.
Решил прогуляться и поискать еще идей для съемки. Место хоть и очень красивое, но однообразное.
12.
По заросшей тропинке я выбрался к обрыву, сделал несколько кадров и думаю, что пора сходить еще куда-нибудь. Поворачиваюсь, а на тропинке стоит енотовидная собака. Видимо за мной шла. Стоим мы, и друг на друга смотрим, долго стоим. Я решил, что можно попытаться сделать снимок, ставлю штатив, но животное явно не планировало фотографироваться и быстро удалилось.
13.
В итоге ничего лучше классической смотровой площадки я не нашел.
Теперь же солнце подсветило скалы, оттенок сильно изменился.
14.
Не зря башкиры называют эти скалы — Сыбар-Кая, что значит «пестрая скала».
15.
Какие только оттенки не имеет скальная стена Больших Притесов…
16.
Солнце, тем временем, поднималось все выше и выше.
17.
Но туманы над лесами Башкирии не торопились исчезать.
18.
Вот так я встретил новый день на Больших Притесах реки Ай.
19.
Потом был завтрак, сбор лагеря и очередной переезд. Но прежде, чем отправиться к новым местам, мы решили найти съезд к реке Ай и вдоволь накупаться. Для этого отлично подошел пологий берег после деревни Алексеевка. Оставлю координаты, мало ли пригодятся кому: 55.16091, 58.65547
20.
На этом рассказ заканчиваю. Впереди еще много интересного!
Читайте все записи UralTrip’17:
Урал с Севера на Юг. Анонс.
Урал с Севера на Юг. Пермский период. Помяненный камень.
Урал с Севера на Юг. Пермский период. Камень Ветлан на реке Вишера.
Урал с Севера на Юг. Пермский период. Усьвинские столбы (Чертов Палец).
Урал с Севера на Юг. Пермский период. Каменный город.
Tags: #uraltrip17, 2017, digital, niva status quo, samyang 14mm f/2.8, sony α99, tamron sp 24-70mm f/2.8, tamron sp 70-300mm f/4.0-5.6 usd, uraltrip17, Урал, Уральские горы, Челябинская область, Южный Урал, горы, лето, отпуск, ощущения, пейзаж, путешествие, рассвет, река, туманы, фото
Subscribe
Маяк Толбухин. Пешком по льду Финского залива.
Про маяк, спонтанные случайности и сбычу мечт. Я уже не помню, когда я узнал о Толбухине, который маяк, но моментально захотелось его увидеть…
Death Cab for Cutie — музыка с чувством эмоциональной опасности
Этих ребят, я думаю, знают немногие. Если перефразировать классика — не только лишь все, мало кто знает. Продолжу наполнять ваши…
Кабинет из лоджии: плюсы и минусы
В прошлом году перед началом пандемии коронавируса, я оборудовал себе рабочее место на обычной лоджии в многоквартирном доме.…
Солёное путешествие: Эльтон и Баскунчак или всему своё время
Это путешествие должно было случиться 5 лет назад весной 2016 года, но тогда не случилось. Тогда я работал над своим дипломным проектом и в…
Я не люблю Битлз
Я с детства увлекаюсь рок-музыкой, с удовольствием коллекционирую компакты и винил, в юности, как и многие ребята, создал свою…
Долгожданный Кавказ. Едем в Джилы-Су по самой красивой дороге Кавказа!
Начнём новый год с красоты! После беглого осмотра заброшенного замка в Долине нарзанов, мы отправились к финальной точке этого дня — к урочищу…
Большие и Малые притесы на реке Ай
Дата публикации:
02. 05.2019
Категория: Статья
Прочитано: 3368
Айские притесы
ПоискПути
+7(966)347-00-77
Россия, г.Москва, ул. Буковая аллея, д.6
Сплав
Пещерный
Челябинский
Поход
Маршруты
Реки
Большие притесы считаются одной из визитных карточек реки Ай. Независимо от того, сплавляются путешественники по ней или просто приехали на побережье, скалы производят грандиозное впечатление. Это место в Челябинской области популярно у любителей водных походов, альпинизма или просто красивой природы. Большие притесы не относятся к категории легкодоступных достопримечательностей. Они привлекают туристов, которые не боятся трудностей.
Происхождение названия
Ороним применяется только в этом крае. Например, жители населенных пунктов вдоль Чусовой применяют к подобным объектам определение «камень». Притесами именуют скалы, которые вертикально обрываются к реке. Название произошло от слова «утес». Оно заимствовано из пермяцкого языка. А татары и башкиры окрестили скалы иначе — Сыбар-Кая, или «пестрая гора». В самом деле, стена имеет множество оттенков благодаря разноцветным известнякам. Также склоны покрыты лишайниками. На реке Ай есть Большие и Малые притесы, отличающиеся размерами.
Описание Больших Притесов на реке Ай
Скалы расположились в Салтинском районе неподалеку от границы с республикой Башкортостан. Объект разместился на левобережье. В этом месте река поворачивает направо. Протяженность притесов по разным данным от одного километра до двух. В высоту они уходят на сто метров.
Большие айские Притесы абсолютно отвесны. Есть только один относительно пологий участок. По нему возможно взобраться вверх, да и то с определенными усилиями.
Здесь имеется несколько пещер, который обычно не обделяют вниманием те, кто отправляется в походы в Челябинске или по области.
Пещеры
Одной из труднодоступных полостей считается грот Юношеский. Более полувека назад его называли Караташ или Каракуши, то есть Черный камень или Черная дыра. По всей вероятности, так объект виделся со стороны жителям окрестных деревень. В дальнейшем тут побывали члены клуба юных геологов из города Коркина. Воспитанники обследовали пещеру, из-за чего возникло современное название. Вскоре после этого здесь провели топосъемку.
Для посещения этого место требуется специальное снаряжение и альпинистские навыки. Скалолазы спускаются по веревке по отвесной скале. Расстояние сверху до входа в полость составляет 26 метров, а до него от подножия — 56 метров. Попадают внутрь через отверстие размером два на три, выходящее на юго-восток. Затем идет четырехметровый колодец. Со дна узкая щель ведет в остальную часть пещеры. В холодное время года тут образуются сталактиты. По форме они напоминают сабли. Их длина достигает 12 метров. Последнее помещение так и называется — зал Ледяных сабель.
От колодца идет еще один ход. Он тянется в глубину скалы на 30 метров. Общая протяженность пещеры — чуть более 90 метров, а глубина — 21 метр. Ориентиром для поиска входы в Юношеский грот является крест. Его установили на вершине неизвестные.
Также на Больших Притесах располагаются две маленькие пещеры. Обе называются Кулуарная, для удобства их пронумеровали в порядке изучения. Первая имеет длину 23 метра, вторая — 44 метра. Наименование связано с местонахождением в коридоре — так переводится слово кулуар с французского. В случае с пещерами речь идет о скальном ущелье, которое рассекает скалы по тектонической трещине сверху до подножия. Первые экспедиции сюда предприняли представители саткинского клуба в 1978 году. Оба объекта находится немного ниже по течению после Юношеского грота.
Туризм
Возможность подъема на вершину Больших Притесов неподалеку от Сатки имеется справа от грота. Он хорошо заметен с воды. Шанс побывать тут используются участники сплавов по реке Ай. Путешественники карабкаются по расщелине. Тут лежат доски, к ним поперек приколочены бруски, так что получается своеобразная лестница. Она помогает при подъеме. Только следует быть очень осторожными, так как рядом со ступеньками попадаются камни, которые нередко сыплются вниз.
Незадолго до конца подъема покажутся Кулуарные пещеры. Когда лезешь на вершину, кажется, что совершаешь восхождение в гору. Но по окончании пути становится ясно, что Ай течет в глубоком каньоне. Большие Притесы облюбовали альпинисты, также отсюда совершают прыжки экстремалы. Поклонникам менее адреналиновых занятий тоже тут понравится благодаря виду на скалы и водоем. Здесь есть специально оборудованная площадка. За деревьями находится Алексеевская ферма, до этого места обычно туристы едут на автомобилях.
Также на левом берегу находятся Малые Притесы и Сухие водопады. Обычно путешественники посещают эти достопримечательности в комплексе.
Как добраться до Айских Притесов
На машине попасть сюда не слишком трудно. Следует ехать по уфимской трассе и перед Новой Пристанью повернуть налево. Далее нужно ориентироваться на бывшую шахту Кургазак, от нее двигаться по направлению к ферме.
Супердеформация, вызванная графикой — ТВ-тропы
http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/main/graphicsinducedsuperdeformed
Следующий
Перейти к
Один и тот же персонаж: Официальная иллюстрация и внутриигровой спрайт.
Ви жуткий спрайт
Без принцессы Пичи или Луиджи
Но у него есть «Супершары»
(Серьёзно, так они называются)
— brentalfloss , « Super Mario Land» 90s С 90s0003
В видеоиграх существует тенденция значительного изменения пропорций персонажей между их официальной иллюстрацией и игровым внешним видом. Довольно часто можно увидеть бокс-арт с относительно реалистичными персонажами, в то время как одни и те же персонажи появляются с большими головами и маленькими телами, когда они находятся в игре.
В старых играх причиной этого обычно были графические ограничения. Когда у вас есть только блок пикселей 16 x 16 для работы, попытка создать спрайт с реалистичными пропорциями приведет к тому, что у персонажа почти не будет видимого лица. Это особенно верно в отношении видеоигр (особенно лицензионных игр), появляющихся на игровых консолях четвертого поколения и более старых; всего несколько игр (например, Rolling Thunder ), казалось, предотвратил это. Стратегические игры на домашних компьютерах того времени, скорее всего, предотвратили это.
Следует отметить, что многие японские игры изначально не использовали «оригинальную» обложку, с которой знакомы западные игроки; обложки часто полностью переделывались, чтобы обратиться к чувствам американцев и европейцев, при этом персонажи не выглядели супердеформированными, даже если это было преднамеренным выбором дизайна (как в случае с River City Ransom ).
В основном избегали ранних западных дизайнеров видеоигр, которые пытались использовать правильные пропорции и, таким образом, получили безликих персонажей-тростей.
См. Super-Deformed, чтобы узнать о других случаях использования больших голов и маленьких тел. Чтобы узнать об изменениях в оформлении, которые нельзя объяснить графическими ограничениями, см. Covers Always Lie и American Kirby Is Hardcore.
открыть/закрыть все папки
Действие
- Персонажи в Freedom Planet имеют округлые, чиби-подобные спрайты, хотя и не совсем такие, как в этом тропе, но все же имеют большие головы и более короткие конечности для работы в более низком разрешении. С гораздо большим бюджетом сиквел дал героиням более длинные пропорции с более детализированными конечностями и общими пропорциями. Это особенно заметно с Лайлак, у которой более зрелая и менее жеманная внешность, оправданная во вселенной, поскольку персонажи проходят дополнительную боевую подготовку в течение двухлетнего перерыва во времени. Лучшее сравнение можно провести между NES Mega Man (Classic) игр и Mega Man X .
- Охотники за привидениями (1990) для Sega Genesis использует супердеформированные спрайты, но персонажи обычно имеют пропорции в портретах и роликах.
- The Binding of Isaac: Rebirth показывает Исаака с очень большой головой и очень большими слезами, которыми можно стрелять.
Приключенческий боевик
- The Legend of Zelda :
- Оригинал в Игра Legend of Zelda использует этот стиль.
- Кроме того, игры Game Boy Link’s Awakening и дуология Оракула : хотя руководства и другие иллюстрации не были деформированы, в цветном ремейке первой игры они переползли со спрайтов на фотографии фотографа. Во всех этих играх, включая первую выше, использовались спрайты 16×16. Этот художественный стиль оказался достаточно культовым, поэтому он был сохранен для Switch Video Game Remake Link’s Awakening , несмотря на то, что он был выпущен для значительно более мощного оборудования.
- The Legend of Zelda: A Link to the Past , хотя и немного деформированный, был более разумным, чем Chrono Trigger .
- Использование этого в Zelda I фактически повлияло на дизайн Стражей в The Legend of Zelda: Breath of the Wild . В то время как Octoroks в первой игре выглядят размером с Линка или больше, в более поздних играх без таких же графических ограничений они обычно изображались примерно в половину его роста. Эйдзи Аонума посмотрел на этих ранних Октороков и подумал о том, что было бы, если бы существовал какой-нибудь похожий монстр, который действительно был таким же большим, как они там выглядели. Отсюда и огромные роботы-морские звезды в Breath of the Wild .
- В Golden Axe Warrior , клоне Legend of Zelda для Sega Master System, герой изображен как гладиатор без рубашки на обложке игры и на титульном экране, но больше похож на милого рыцаря на настоящая игра.
- Cave Story предоставляет изображение страницы. Судя по всему, спрайты в стиле чиби стали настолько знаковыми, что в порте WiiWare с более высоким разрешением использовались те же пропорции — и в ремейке Nintendo 3DS 9.0010 и используют эти пропорции для моделей персонажей.
- Метроид : Есть много ярких примеров, наиболее очевидным из которых являются сами Метроиды. Официальное искусство изображало их с щупальцами, но спрайты делали это более похожим на то, что они цепляются зубами/мандибулами. Официальное оформление более поздних игр действительно давало Метроидам жвалы, а не щупальца, как в официальном оформлении, так и в их спрайтах/моделях, но их аналоги Kid Icarus Komayto по-прежнему изображались со щупальцами, в то время как Metroid Prime и Metroid Prime 3: Corruption добавили три ответвления Metroid с щупальцами.
Arcade
- В Bomberman это действительно сильно повлияло на его будущий стиль. Японский ◊ и американский бокс-арт ◊ игры NES примечание , которая не была первой игрой, но Бомбермен в , эта игра была совершенно другим персонажем, показывает Бомбермена как реалистичного человека в силовой броне, затем последующие выпуски сделали Бомбермена более мультяшным и ближе к его игровому спрайту. Американские обложки Bomberman и Bomberman ’93 для TurboGrafx-16 также отличались не супердеформированными персонажами, которые не очень походили на игровые спрайты (первый больше походил на какого-то Красного Рейнджера, второй больше на Мегамен ). Одна серьезная попытка использовать реалистичный стиль персонажа, Darker and Edgier Bomberman Act: Zero , была быстро отвергнута и быстро заброшена. Даже американский Atomic Bomberman использовал стиль чиби, хотя и немного более детализированный.
- На официальных иллюстрациях Pac-Man никогда не был похож на частично съеденную пиццу ◊ , которую мы все знаем. У него всегда были ноги ◊ , и он выглядел как форма, которую вы видите в мультфильмах и более поздних частях.
Beat ’em Up
- Scott Pilgrim vs. the World: The Game изображает персонажей несколько чибизированными по сравнению с версиями комиксов.
- Сами комиксы слегка чиби, что является отсылкой к этому тропу.
- Спрайты персонажей в версии Double Dragon для NES, хотя и не супердеформированные как таковые, значительно упрощены и довольно мультяшны по сравнению с иллюстрациями в руководстве к игре, из-за чего персонажи выглядели так, как будто они вышли прямыми. со страниц Кулак Полярной звезды . Некоторые из спрайтов персонажей лишь отдаленно напоминают их иллюстрированные изображения в руководстве (например, у Абобо в руководстве нет усов с торговой маркой). Однако внутриигровые спрайты на самом деле более точно соответствуют дизайну персонажей в оригинальной аркадной версии, чем иллюстрации.
Файтинг
- Любая карманная версия игры SNK Fighting Game для Neo Geo Pocket превращала актерский состав в боевой супердеформатор.
- Super Smash Bros. :
- Мегамен, как он появляется в Super Smash Bros для Wii U и Nintendo 3DS , сохраняет свои пропорции из 8-битных игр, что делает его несколько более коротким ◊ по сравнению с его официальным артом ◊ .
- Вышеупомянутый Pac-Man использует это, меняя свою обычную форму «шара» на более культовую форму «диска» во многих своих атаках и специальных приемах.
Стрелок от первого лица
- У Сила Синдара есть эта проблема в Dragon Rage .
Платформа
- Ла-Мулана : В обновленном переиздании для WiiWare голова персонажа действительно меньше по сравнению с версией Retraux-PC-MSX из-за большего количества пикселей (480p/480i на Wii по сравнению с 480i на Wii). 240p на псевдо-MSX).
- Братья Супер Марио :
- Присутствует в оригинальном Super Mario Bros. при захвате супергриба. Пропорции Марио меняются, голова становится меньше по отношению к телу. Еще более выражено в Super Mario Bros. 2 .
- По словам разработчиков Donkey Kong , большинство черт лица Марио и его комбинезона были связаны с техническими ограничениями на момент его выпуска.
- Игры Blaster Master , в которых голова главного героя игры примерно такого же размера, как и остальная часть тела.
- Психосомниум . У всех действительно большие прямоугольные головы на крошечных телах; один персонаж даже выглядит так, будто, по всей логике, должен упасть из-за пропорционального веса своего черепа.
- Оригинальная серия Mega Man (Classic) . Очевидно, когда он достиг своей 7-й партии, особенно по сравнению с Mega Man X .
- И имитируется в додзинси RosenkreuzStilette , хотя в этом случае жеманная внешность более преднамеренно нарисована с эстетикой Мо. Это наиболее очевидно с феями Лили и Штруделем, которые выглядят как киберэльфы в спрайтах, но демонстрируют более гуманоидные черты в своих диалоговых портретах.
- Также сделано в играх серии The Legend of Dark Witch , которые придают своим персонажам пропорции чиби для их спрайтов и более реалистичные пропорции аниме для их портретов.
- Предотвращено в версиях Contra для NES. 8-битное оборудование не могло воспроизвести различные дизайны персонажей, которые были даны Биллу и Лэнсу в оригинальной аркадной версии, поэтому вместо этого дизайнеры сосредоточились на том, чтобы превратить их обоих в мускулистых коммандос без рубашки, с единственным отличием в цвете их штанов. .
- Все персонажи игрового процесса Chip-chan Kick , за исключением Варбита (который уже стал чрезвычайно огромным в соответствующем ролике своего мира).
- Перевернутый в The Legendary Starfy . Спрайты изображают персонажей более реалистично, чем их портреты.
- В серии Umihara Kawase есть титульный персонаж, пышногрудая девятнадцатилетняя женщина на арте персонажей, но в большинстве игр ее легко принять за маленького ребенка с огромным рюкзаком, если вы просто уходите ее игровые спрайты. Это могло быть вдохновением для более молодой версии самой себя, которую можно было бы играть в Сайонара .
- Секретный агент : На титульном экране и в ролике секретный агент имеет нормальные человеческие пропорции, но его голова в игре занимает половину тела.
- Хрустальные пещеры : На спрайте Майло Стимвитца в игре голова составляет примерно половину его тела, а его руки, по-видимому, достигают земли.
Puzzle
- В версии Lode Runner для NES используются те же спрайты, которые Hudson Soft позже использовала в Бомбермен . Однако большинство компьютерных версий предотвратили это, имея спрайты, больше напоминающие фигурки из палочек.
- Money Idol Exchanger имеет оба способа одновременно. Супердеформированные спрайты — это то, чем на самом деле управляют игроки (и персонажи ИИ), в то время как их портреты персонажей на заднем плане имеют нормальные аниме-пропорции.
- Panel de Pon использует ту же систему, что и Money Idol Exchanger , хотя в этом случае супер-деформированный стиль, который можно увидеть в различной внутриигровой графике и официальном оформлении (особенно на этапах одиночной игры), на самом деле по умолчанию, и это портреты персонажей, которые необычны для отклонения.
RPG
- Disgaea , Супердеформированные персонажи в игре, относительно нормальные на портретах в роликах.
- Преуменьшено в Disgaea 4 из-за новых спрайтов высокой четкости, позволяющих более детально отображать персонажей, хотя пропорции тела все еще немного неверны в случае гуманоидных персонажей.
- Attouteki Yuugi Mugen Souls каждый персонаж выглядит так в игре и во время заставок, в которых используется внутриигровая модель.
- Можно увидеть в игре Final Fantasy VII. : Внешний мир/подземелье/города используют супердеформированные модели, чтобы уменьшить количество полигонов. В битвах и FMV примечание (ну, в большинстве из них: некоторые FMV накладывались на низкополигональные модели, в то время как некоторые редкие FMV, созданные другой командой, использовали их предварительно обработанные версии, такие как Cloud’s Train Escape в начале игры) используют реалистичные модели.
- См. также каждую игру Final Fantasy, в которой используются 2D-спрайты . VI и PSP версии IV , как и пример Chrono Trigger ниже, немного более пропорциональны, но все же очень заметны.
- Chrono Trigger — менее вопиющий пример, чем большинство; спрайты в игре довольно пропорциональны, за исключением голов (некоторые враги там ближе к реальности, но они больше). Портреты по-прежнему выполняются в кардинально ином стиле.
- Серия Super Robot Wars , вероятно, следовала этому образцу с самого начала на Game Boy, но с тех пор приняла эту концепцию близко к сердцу, за некоторыми исключениями ( Shin Super Robot Wars и обе версии Super Robot Wars Gaiden ). Это используется для сохранения разумных размеров различных Humongous Mecha. Например, Zaku II имеет высоту 17,5 метров, а Ева-01 — около 70 метров. Хотя следует отметить, что когда анимация атаки переходит в крупный план робота, она имеет правильные пропорции. В сериале обычно используются правильные пропорции, когда он дублирует культовые кадры из оригинального сериала о роботах.
- Half-Minute Hero играет прямо.
- Tales of Symphonia имеет немного этого, очень похоже на пример FFVII . Это не так экстремально, как было бы с 2D-спрайтами, но в портретах, аниме-роликах и OVA искусство определенно более реалистично, чем модели геймплея с цел-шейдингом.
- Покемон :
- В некоторых играх есть это; Портативные игры начинались таким образом, но становились менее тяжелыми по мере увеличения аппаратной мощности (9).0010 Pokémon Black and White являются наиболее пропорциональными на данный момент спрайтами, хотя этот образ все еще действует; разница между полноразмерным и супердеформированным персонажем еще более тонкая в Pokémon X и Y ). Однако в консольных играх это вообще не используется. Фактически, все игры знакомят вас с внутриигровым боевым спрайтом вашего персонажа и сигнализируют о начале игрового процесса, превращая спрайт в меньший внутриигровой спрайт.
- Начиная с Pokémon Sun and Moon , этот троп предотвращается с помощью 3D-моделей, получающих модели мира с реалистичными пропорциями. (До этого реалистичные модели использовались только в бою и в некоторых роликах в обычном мире).
- Pokémon Brilliant Diamond и Shining Pearl намеренно используют модели мира чиби и боевые модели с реалистичными пропорциями для тренеров, чтобы воспроизвести стиль оригинального Diamond and Pearl .
- Golden Sun имеет все символы размером с Chrono Trigger персонажей есть на SNES, но как только начинается битва, все появляются в правильных пропорциях и выглядят. Это более очевидно в Golden Sun: Dark Dawn , где персонажи выглядят НАМНОГО моложе, чем они выглядят на своих рисунках из-за использования низких полигонов на картах мира и нового стиля графики. Тем не менее, когда они вступают в битву, они больше напоминают свои художественные работы.
- Большинство наборов символов, созданных для видеоигр, отличных от 3D RPG Maker, относятся к этому набору, особенно когда они сделаны так, чтобы напоминать персонажей аниме или фильмов.
- В первых четырех играх Dragon Slayer до Legacy of the Wizard все спрайты персонажей соответствовали размеру одной плитки. Sorcerian отошел от супердеформированных спрайтов, но The Legend of Heroes вернул взгляд.
- Перекликаясь с Art Evolution, по мере совершенствования технологий серия Trails постепенно меняла свой стиль. Trails in the Sky имеет очень жеманные, несколько упрощенные спрайты (технически отрисованные модели) с короткими конечностями и несколько мультяшными цветами. Однако портреты более детализированы и выразительны. Trails from Zero использует другой художественный стиль, который делает персонажей немного тоньше, выше пропорции с гораздо более подробным затенением и спрайтами более высокого качества. В серии Video Game 3D Leap in Trails of Cold Steel модели по-прежнему сохраняют персонажей маленькими, но с гораздо более отчетливым внешним видом, который еще больше улучшает внешний вид более высоких персонажей, хотя и за счет плавности и плавности. плавность визуализируемого стиля спрайта. Разница в анатомии наиболее заметна у персонажей, которые перешли из своих оригинальных игр, таких как Агат и Тита, у которых теперь более очевидные различия в росте, их конечности намного длиннее и тоньше, а физические черты более тонкие.
- С самого начала игры Lunar использовали относительно реалистичные пропорции персонажей в роликах в стиле аниме, которые переходили в приземистые супердеформированные спрайты персонажей во время игры. Игры, которые предотвращают этот троп, — Magic School Lunar! , Лунный: Песня Дракона и Лунный: Серебряная Звездная Гармония .
- Indora no Hikari , игра для Famicom от Kemco, внутриигровой спрайт героя выглядит более супердеформированным и менее крутым, чем его изображение на обложке.
- В Faria спрайты персонажей имеют супердеформированные спрайты, которые не выходят за пределы размера, но в диалоговых окнах они нарисованы с более нормальными пропорциями.
- Lufia: The Legend Returns , несмотря на то, что это ролевая игра для Game Boy Color, предотвращает это… наделяя портреты членов группы глазами, которые занимают большую часть их лица. Выглядит… немного жутковато.
- Восемь главных героев Octopath Traveler имеют импрессионистские художественные изображения в руководстве, а в игре им предоставлены спрайты в стиле чиби. Основные враги, такие как боссы, также подвергаются этому обращению, появляясь в виде спрайтов чиби в обычном мире, но в бою превращаясь в высокодетализированные анимированные спрайты, увеличенные до размера почти половины экрана, чтобы продемонстрировать угрозу, которую они представляют. Многие из них также берут с собой в бой столь же детализированных приспешников, которых не было в комнате, когда они завязали драку.
Симуляторы
- Игры Harvest Moon часто имеют этот стиль в той или иной степени. Это наиболее заметно в Harvest Moon 64 и Harvest Moon: Back to Nature , где персонажи стилизованы как супердеформированные из-за аппаратных ограничений, но их портреты персонажей имеют обычный дизайн. Консольные игры отошли от этого, начиная с Harvest Moon: Save The Homeland , но портативные игры придерживались этого тропа дольше.
Выживание
- Максвелл из Don’t Starve появляется с довольно реалистичными пропорциями в рекламном арте для первой игры и даже в игре, когда он приветствует игрока при входе в игровой мир или когда вы обнаруживаете его настоящего тело на Троне Кошмаров, но когда он появляется как игровой персонаж, он имеет те же супердеформированные пропорции, что и другие персонажи игроков, потому что ему нужно вписаться в ту же анимационную установку.
Пошаговая стратегия
- Битва за Веснот , где портреты персонажей выполнены в реалистичном стиле, а спрайты гораздо более мультяшные.
Пинбол
- Bally/Midway’s Mr. & Mrs. Pac-Man Pinball заходит настолько далеко, насколько это возможно, уменьшая Pac-Man и Ghost до мигающих огней .
Визуальная новелла
- Визуальная новелла Utawarerumono делает это во время боевых сегментов.
Webcomic
- Homestuck имеет это, будучи приключенческой игрой / подделкой RPG. Искусство для главных героев состоит из копирования / вставки «спрайтов» примерно по колено большинству взрослых персонажей. Однако, когда они изображаются в рисованных кадрах боевиков, они внезапно приобретают гораздо более реалистичные пропорции, иногда даже превращаясь в Людей-лапши. Отличной демонстрацией стиля является эта анимация из четвертого акта. (Предупреждение: звук.) Учитывая, что это работа со Medium Awareness, это несколько раз затенено, а недеформированный стиль имеет название: Hero Mode.
Рисование пиксель-арта с помощью машинного обучения | by Ygor Serpa
Использование GAN, чтобы помочь настоящим художникам закончить игру быстрее
Несколько этапов конвейера производства спрайтов. А именно, эскиз, штриховой рисунок, затенение, регионы и указатель.
Приведенные выше спрайты взяты из игры Trajes Fatais: Suits of Fate, над которой я работаю в качестве ведущего разработчика. Короче говоря, на отрисовку каждого спрайта уходит около часа, а на каждого персонажа в среднем уходит до пятисот спрайтов. В статье «На пути к созданию ресурсов с помощью машинного обучения для игр: исследование листов спрайтов Pixel Art» мы изучаем архитектуру Pix2Pix для автоматизации конвейера создания спрайтов, сокращая среднее время, затрачиваемое на создание спрайтов, на 15 минут (~ 25%). Это наша первая опубликованная работа по генерации спрайтов, и мы надеемся улучшить ее в будущем.
Эта статья получила награду за лучшую работу на Бразильском симпозиуме по играм и цифровым развлечениям 2019 года (SBGames 2019)
Пиксель-арт — одна из самых популярных эстетик в видеоиграх. Он стремится воссоздать внешний вид старых игр Nintendo и Arcade. В 90-х пиксель-арт был единственным вариантом на большинстве консолей. Экраны имели ограниченное разрешение, и большинство устройств не могли выполнять передовые методы в режиме реального времени. Сегодня пиксель-арт — это выбор, причем дорогостоящий.
Чтобы достичь внешнего вида аркадных игр, художники должны учитывать ограничения времени. В оригинальном Game Boy было всего четыре зеленоватых цвета. Его преемник, Game Boy Color, мог одновременно отображать до 56 различных цветов. Более поздние устройства, известные как 16-битное поколение, позволяли отображать до 256 цветов на символ, что являлось значительным изменением эстетики. В нашей игре мы ограничиваем себя 256 цветами на символ.
Каждый персонаж и фон имеют свой набор из 256 цветов
Обычно персонаж представляет собой смесь «индексных спрайтов» с «цветовой палитрой». При рисовании художники закрашивают каждый пиксель «индексом», относящимся к одному из 256 цветов палитры. В игре каждый индексный спрайт заменяется соответствующим цветом, составляющим финальное изображение. Эта процедура позволяет дизайнерам создавать разные «скины» для каждого персонажа, позволяя пользователям настраивать свой опыт и создавать «злые» версии для персонажей. На следующем рисунке показан индексированный спрайт, цветовая палитра и визуализированный микс.
Индексный спрайт, цветовая палитра и окончательный рендеринг
Ограничение художников 256 цветами неестественно. Выбрать оттенки сложно. Для облегчения этой задачи работа разделена по смыслу. В нашем пайплайне генерируются два промежуточных спрайта: спрайты «затенение» и «регионы». Первый использует до 6 тонов, обозначающих «свет», а второй использует до 42 тонов, обозначающих «области» спрайта, такие как руки, волосы, ноги и т. д. Умножение обоих спрайтов на пиксель С другой стороны, мы получаем индексный спрайт, который позволяет использовать до 252 цветов (6 * 42). На следующем рисунке показан пример затенения, областей и индексных спрайтов. Эта процедура превращает задачу 256 цветов в две простые подзадачи с 6 и 42 цветами в каждой.
Слева направо: затенение, регионы и индексные спрайты.
Наконец, каждый персонаж разрабатывается одним человеком, который создает концепт-арт для всех его анимаций. Они представлены в виде спрайта «набросок», а затем переработаны в спрайт «штриховой рисунок». Первый используется для быстрого прототипирования новых анимаций в игре, а второй — для общения с другими художниками о том, как должен выглядеть окончательный спрайт. Таким образом, дизайнер может концептуализировать всего персонажа за считанные дни, а оставшуюся часть работы передать команде художников. Вот примеры эскиза и спрайтов:
Эскиз и спрайты Line-Art
Собрав все вместе, дизайнер создает персонажа, набрасывая каждую из его анимаций, а затем создавая соответствующие штриховые рисунки. Последовательно эти штриховые спрайты передаются группе рисования, которая рисует соответствующие спрайты затенения и области. Наконец, сценарий объединяет их для создания индексных спрайтов, готовых к игре.
В общей сложности этот процесс занимает около часа. Создание эскиза, штрихового рисунка и спрайтов региона занимает в среднем десять минут, а затенение занимает оставшуюся часть часа. Отследить точное время, потраченное на рисунок, практически невозможно. Чтобы вычислить их, мы проверили наши производственные журналы, опросили команду и контролируемым образом измерили шаги для дюжины спрайтов.
В этой работе выдвигается гипотеза о том, что создание затенения и цветовых спрайтов возможно с использованием современных генеративных моделей. Чтобы считаться полезным, созданный спрайт должен быть достаточно хорош, чтобы человек-художник мог усовершенствовать его за меньшее время, чем потребовалось бы, чтобы сделать это с нуля.
В этой работе мы решаем две проблемы сопоставления изображений: штриховой рисунок для затенения и штриховой рисунок для регионов. Формально мы должны создать генератор G(x), который получает входные данные из области штриховой графики и выдает выходные данные в области затенения/области. Эта проблема также известна как перевод изображений.
Чтобы гарантировать, что G(x) является полезным отображением, мы создадим дискриминатор D(x, y), который просматривает x и y и определяет, является ли y качественным спрайтом. Другими словами, G — это наш «виртуальный художник», а D — наш виртуальный «контроль качества». Если мы сможем заставить G осчастливить D, у нас получится полезное отображение.
Более подробно рассмотрим, что у нас есть несколько штриховых спрайтов (x) и уже нарисованные штриховки и спрайты регионов (y), созданные людьми-художниками. Мы знаем, что они прошли контроль качества, так что D(x, y) будет доволен. Теперь наша задача состоит в том, чтобы научить G при заданном x производить ŷ (имитацию реального y). Если воспроизведение хорошее, D одобрит ŷ; в противном случае он будет порицать его. В конце концов, мы спойлерим D, если он был прав или не прав, и просим его дать конструктивный отзыв G.
Процедура, которую я только что описал, известна как Состязательная тренировка. Две модели «конкурируют» в том смысле, что одна пытается победить другую. В нашем случае G пытается заставить D думать, что ŷ — это y, а D отчаянно пытается определить, что реально, а что фальшиво. Со временем G станет успешным художником 😄 , а D могут уволить из отдела контроля качества 💩.
Используя нейронные сети для реализации G и D, мы получаем так называемую условно-генеративную состязательную сеть. Разбивая заголовок, «Условный», потому что G принимает x в качестве входных данных вместо случайного шума, «Генеративно-состязательный», потому что он тренируется против противника, чтобы быть генератором звука, и «Сеть», потому что это (сюрприз!) нейронная сеть .
Алгоритмически для каждого штрихового рисунка x и спрайта затенения/области y:
- Используя G, сгенерируйте ŷ из x
- Используя D, оцените, выглядит ли ŷ реалистично
- Обучите G, используя y и обратную связь от D
- Обучить D распознавать, что ŷ подделка, а y настоящий
Повторение этой процедуры для всего набора данных несколько раз приведет к сходимости в G-сети, которая создает реалистично выглядящие спрайты, и в D-сети, которая не может определить, какие изображения настоящие, а какие нет. фальшивый.
Архитектура Pix2Pix основана на генераторе U-Net и дискриминаторе на основе патчей. Комбинированная архитектура показана на следующем рисунке. Дискриминатор обучен классифицировать каждый фрагмент 32×32 ŷ как реальный или поддельный и обучен бинарной кросс-энтропийной потере. В свою очередь, генератор обучается минимизировать потери L1 между y и ŷ и максимизировать потери дискриминатора.
Высокоуровневая архитектура Pix2Pix.
Модель U-Net — это полностью сверточная нейронная сеть, основанная на идее кодера-декодера. Для каждого уровня кодера к эквивалентному уровню декодера добавляется пропускное соединение. Это позволяет сети использовать «исходную» информацию от уровней кодирования и «обработанную» информацию через уровни декодера. Всеобъемлющий обзор этой архитектуры и ее соответствующей публикации приведен здесь.
Дискриминатор на основе патчей представляет собой усеченную сеть, выдающую оценку для нескольких патчей изображения вместо одной оценки для всего изображения. Таким образом, дискриминатор обеспечивает детальную обратную связь с генератором, указывая, какие области выглядят реальными, а какие — фальшивыми. Полный обзор внутренних деталей архитектуры можно найти здесь.
В отличие от исходной сети мы внесли следующие изменения:
- Мы использовали Y-образную сеть. Один кодер, два декодера и два дискриминатора. Таким образом, проблемы с затенением и областью решаются за один проход.
- При разветвленной архитектуре у нас есть две потери на каждую ветвь. Также мы использовали норму L2 вместо L1, так как она показала лучшие результаты.
- В оригинальной статье используются единицы измерения LeakyReLU. Мы использовали блоки ELU.
- В кодировщике мы использовали две операции свертки для каждого шага понижающей дискретизации вместо одной свертки.
Из игры Trajes Fatais мы выбрали персонажей Сары и Люси в качестве наборов данных, чтобы оценить полезность архитектуры Pix2Pix. У персонажа Сары всего 87 готовых спрайтов, а осталось отрисовать 207 спрайтов. Это также умеренно сложный характер с несколькими гладкими и сложными областями. Люси, с другой стороны, закончена, поэтому у нее 530 полностью отрисованных спрайтов, и ее довольно легко рисовать, в основном она имеет гладкие черты.
В каком-то смысле Люси — наша верхняя граница. В нем есть все данные, на которые мы могли надеяться, и его легко нарисовать. Если алгоритм не может справиться с Люси, то он, скорее всего, не сможет работать с любым другим персонажем. Напротив, Сара — наш идеальный сценарий: умеренно сложная фигура с парой десятков спрайтов, готовых к обучению. Если это полезно для Сары, то может иметь производственную ценность и для нас.
Как видно, алгоритм показал довольно хорошие результаты в решении проблемы затенения и проблем со спрайтами регионов. А именно, цвета сдвинуты, а вокруг девушки немного шума. Для затенения спрайтов можно обнаружить лишь незначительные проблемы, такие как плечо и ноги во втором ряду.
Во второй партии можно найти больше проблем. В сгенерированном столбце затенения можно увидеть множество артефактов в затененных областях, например, на девушке (первая строка), спине утконоса (строка 2) и клюве утконоса (строка 3). Для цветных спрайтов присутствует много шума, что делает эти спрайты непригодными для использования, поскольку людям трудно исправить шум вручную.
Эта третья партия состоит из 207 спрайтов, для которых доступна только штриховая графика. Таким образом, они требуют субъективного анализа. Ряды состоят из спрайтов, подобных тем, которые использовались во время обучения, спрайтов с ранее невиданными позами и спрайтов в радикально отличающихся позах соответственно.
В то время как первая строка в основном полезна, цветовые спрайты быстро портятся во второй и третьей строках. Качество затенения спрайтов в основном стабильное. Однако третий столбец спрайтов затенения показывает, что они не всегда последовательны. Лицо переднего спрайта во втором ряду должно быть ярче, а спрайт справа под ним имеет бессвязное освещение.
На данный момент мы можем с уверенностью предположить, что спрайты затенения могут быть полезны, а спрайты регионов — нет, так как они слишком шумные и имеют проблемы со сдвигом цвета. Давайте переключим наше внимание на Люси.
Спрайты Люси показывают в пять раз больше данных, чем спрайты Сары. Спрайты затенения почти идеальны, лишь с небольшими проблемами в затененных областях и приемлемыми различиями в волосах. Спрайты регионов, однако, все еще далеки от оптимальных. Проблемы цветового сдвига и шума по-прежнему актуальны. Это показывает, что увеличение размера набора данных существенно не улучшило эти вопросы.
Во второй партии есть спрайты, которые мы вручную выбрали для проверки, поскольку они значительно отличаются от большинства других. Несмотря на этот факт, затеняющие спрайты по-прежнему почти идентичны своим аналогам, нарисованным людьми. Что касается цветных изображений, то качество не сильно ухудшилось, как в случае с Сарой. Однако до идеала еще далеко.
Учитывая эти результаты, можно сказать, что увеличение размера набора данных значительно улучшает затенение, но не области. Поскольку Люси — наш лучший сценарий, можно с уверенностью предположить, что нам нужна другая формулировка проблемы/архитектура для решения проблемы спрайтов региона.
Для более объективной количественной оценки качества сгенерированного контента мы рассчитали показатели MSE, MAE и SSIM для обоих наборов данных.
Как видно из таблицы, серые спрайты имеют лучшее среднее значение (μ) и дисперсию (σ²), чем цветные спрайты по всем трем показателям. Кроме того, разница между квартилем 75% и максимально наблюдаемыми значениями огромна, что указывает на сильно асимметричное распределение.
Кроме того, результаты Люси постоянно лучше, чем у Сары, имеют гораздо меньшую дисперсию и значительно меньшую асимметрию.
Оценка SSIM варьируется от 0 (полностью не похоже) до 1 (идентично) и измеряет воспринимаемое сходство двух изображений. В то время как MSE и MAE являются чисто математическими понятиями, оценка SSIM пытается быть более коррелированной с человеческим восприятием. В таблице серые спрайты имеют около одного балла, что указывает на то, что они почти идентичны среднему наблюдателю, чего нельзя сказать о цветных спрайтах.
В качестве третьей и последней оценки мы попросили команду дизайнеров прокомментировать 207 созданных спрайтов для персонажа Сары. Их отзывы были в основном положительными, они хвалили качество затенения спрайтов и отказывались от цветных. В сумме они сделали четыре комментария:
- Почти половина спрайтов затенения полезна и может быть улучшена за 20-30 минут. Цветовые спрайты непригодны для использования.
- Алгоритм не согласован в рамках одной анимации, что может свести на нет полезность спрайтов.
- Некоторые позы дают ужасные результаты, даже для затенения спрайтов.
- При квантизации цветов до используемых 6 и 42 тонов появляется нежелательный шум.
На следующих рисунках показаны пункты 2, 3 и 4.
Неравномерное освещение тела на восьми кадрах анимации. Позы, которые слишком отличаются от тех, которые используются в обучении, дают плохие результаты. При квантовании до 6 и 42 тонов вносится некоторый шум. . Это легко увидеть на контурах.
В этой работе мы оценили использование современных генеративных моделей для решения проблемы создания пиксельной графики. А именно, мы использовали модифицированную архитектуру Pix2Pix, добившись умеренного успеха. Более подробно, команда художников сочла спрайты затенения полезными, а цветные спрайты были отброшены как бесполезные.
Для принятых спрайтов затенения команда определила, что для совершенствования каждого из них потребуется в среднем от 20 до 30 минут, что на 10-30 минут меньше, чем требуется для рисования одного спрайта с нуля. По самым скромным подсчетам, каждый полезный спрайт сэкономит 10 минут труда, что означает повышение производительности примерно на 15%.
Несмотря на большее количество цветов, спрайты регионов не занимают у команды дизайнеров столько времени, сколько спрайты затенения. Как объяснил ведущий художник, области в анимации более предсказуемы и могут быть легко скопированы из одного спрайта в другой. Таким образом, отсутствие их генерации не является большой проблемой.
С технической точки зрения эта работа демонстрирует, что современные модели можно эффективно использовать в качестве помощников в творческих задачах. В других работах были сделаны аналогичные выводы о области аниме, которая состоит в основном из плоских и широких поверхностей и имеет меньше ограничений, чем пиксельная графика. Более того, модель Pix2Pix была концептуализирована для изображений реального мира, но работала для данных пиксельной графики и аниме, что свидетельствует о ее универсальности.
Наша текущая система основана на попиксельной регрессии, такой как модель Pix2Pix. Однако наши задачи можно сформулировать как попиксельную классификацию, опираясь на литературу по сегментации изображений. Это может значительно улучшить наши результаты.
Иногда упрощение проблемы может сделать ее более разрешимой. Спрайты регионов имеют в общей сложности 42 цвета, но на каждом спрайте появляется всего около дюжины и они занимают значительную его часть. Уменьшение задачи до более выборочного набора оттенков может облегчить работу нашего генератора.
Pix2Pix относится к 2017 году. С тех пор в литературе по GAN было сделано несколько улучшений, включая улучшенные функции потерь, механизмы внимания и улучшенные формулировки. Использование более современных методов может значительно улучшить полученные результаты.